Post by Moryggy on Nov 21, 2016 15:51:17 GMT 1
NOTA: Estos anuncios vienel de proyecto anterior y el juego podría sufrir cambios.
MOTOR:
El motor será una secuencia de acciones. Cada acción conllevará una comparanción de las habilidades del jugador atacante contra el defensor. Para representar le baloncesto de la mejor manera posible, incluiremos tantas acciones como sea posible. Las acciones que son parte del motor por ahora son:
Lanzamiento de 3 puntos
Lanzamiento de media distancia.
Lanzamiento cercano.
Rebote cercano.
Rebote lejano.
Saque de banda.
Bloqueo exterior.
Bloqueo interior.
Desviar la pelota.
Tapón exterior.
Tapón interior.
cortar hacia adentro.
Falta en ataque interior.
Falta en ataque exterior.
Falta en defesa interior.
Falta en defensa exterior.
Mate.
Mate en alley-oop.
Palmeo.
Finta interior.
Finta exterior.
Robo interior.
Robo exterior.
Amago de tiro.
Amago de movimiento exterior.
Amago de movimiento interior.
Amago de pase.
Pase de fuera hacia adentro.
Pase interior.
Pase exterior.
Pase de dentro al perímetro.
Cubrir rival fuera.
Cubrir rival dentro.
Manejo exterior.
Manejo interior.
Cambio de oponente exterior.
Cambio de oponente interior.
Pérdida exterior.
Pérdida interior.
Bandeja exterior.
Bandeja interior.
Acciones sin habilidad:
Falta intencionada.
Falta técnica.
Cada acción usará tres habilidades de atacante y tres del defensor para realizar la comparación. En el futuro se confirmarán las habilidades. Cada acción tiene seis posibles resultados: Fallo tremendo, fallo, fallo por poco, éxito por poco, éxito, éxito enorme. Dependiendo del resultado, una bonificación o penalización será aplicada en la siguiente acción.
Ejemplo 1:
El atacante 1 se la pasa al atacante 2. Esto puede terminar en cuatro posibles acciones: Pase del atacante 1, intento de robo del defensor 1, intento de robo del defensor 2 o pase recibido por el atacante 2.
Ejemplo 2:
El atacante finta con el balón. Esto puede resultar en dos acciones: Finta exitosa del atacante o robo del defensor. Dependiendo del resultado, el dribbling no se volverá a comprobar durante un tiempo. Además, esto dará una bonificación o penalización al intento de robar la pelota. Un éxito tremendo daría dos segundos extra de espacio al atacante mientras que un fallo horrible resultaría en una pérdida.
ENTRENAMIENTO:
Sin un entrenamiento adecuado, no tendrás éxito. El entrenamiento requiere paciencia, pero si sabes cómo funciona, podrás ser mejor que tus rivales.
Se ha decidido que los jugadores lleguen a su pico de potencial a los 28 y que la gran mayoría de ellos estén al 80% de su capacidad sobre los 23-24 años.
Más adelante se definirán mejor los entrenamientos por edad, pero de momento podemos comentar estas fases:
Fase 1 - de 15 a 20: Aquí el jugador tendrá su entrenamiento muy rápido. Las habilidades básicas deben desarrollarse.
Fase 2 - de 21 a 24: Aquí el jugador empieza a tomar forma y empezaremos a definir si va a ser un todoterreno o un especialista.
Fase 3 - de 25 a 28: El jugador va a llegar a sus mejores años. Si es un especialista, sus habilidades se refinan. Si es un todoterreno terminará de desarrollarse completamente.
Fase 4 - de 29 a 32: Aquí el jugador mantendrá su nivel.
Fase 5 - de 33 a 42: El jugador empezará a perder habilidades. Al principio la pérdida será más lenta y se ira acelerando con el tiempo.
MOTOR:
El motor será una secuencia de acciones. Cada acción conllevará una comparanción de las habilidades del jugador atacante contra el defensor. Para representar le baloncesto de la mejor manera posible, incluiremos tantas acciones como sea posible. Las acciones que son parte del motor por ahora son:
Lanzamiento de 3 puntos
Lanzamiento de media distancia.
Lanzamiento cercano.
Rebote cercano.
Rebote lejano.
Saque de banda.
Bloqueo exterior.
Bloqueo interior.
Desviar la pelota.
Tapón exterior.
Tapón interior.
cortar hacia adentro.
Falta en ataque interior.
Falta en ataque exterior.
Falta en defesa interior.
Falta en defensa exterior.
Mate.
Mate en alley-oop.
Palmeo.
Finta interior.
Finta exterior.
Robo interior.
Robo exterior.
Amago de tiro.
Amago de movimiento exterior.
Amago de movimiento interior.
Amago de pase.
Pase de fuera hacia adentro.
Pase interior.
Pase exterior.
Pase de dentro al perímetro.
Cubrir rival fuera.
Cubrir rival dentro.
Manejo exterior.
Manejo interior.
Cambio de oponente exterior.
Cambio de oponente interior.
Pérdida exterior.
Pérdida interior.
Bandeja exterior.
Bandeja interior.
Acciones sin habilidad:
Falta intencionada.
Falta técnica.
Cada acción usará tres habilidades de atacante y tres del defensor para realizar la comparación. En el futuro se confirmarán las habilidades. Cada acción tiene seis posibles resultados: Fallo tremendo, fallo, fallo por poco, éxito por poco, éxito, éxito enorme. Dependiendo del resultado, una bonificación o penalización será aplicada en la siguiente acción.
Ejemplo 1:
El atacante 1 se la pasa al atacante 2. Esto puede terminar en cuatro posibles acciones: Pase del atacante 1, intento de robo del defensor 1, intento de robo del defensor 2 o pase recibido por el atacante 2.
Ejemplo 2:
El atacante finta con el balón. Esto puede resultar en dos acciones: Finta exitosa del atacante o robo del defensor. Dependiendo del resultado, el dribbling no se volverá a comprobar durante un tiempo. Además, esto dará una bonificación o penalización al intento de robar la pelota. Un éxito tremendo daría dos segundos extra de espacio al atacante mientras que un fallo horrible resultaría en una pérdida.
ENTRENAMIENTO:
Sin un entrenamiento adecuado, no tendrás éxito. El entrenamiento requiere paciencia, pero si sabes cómo funciona, podrás ser mejor que tus rivales.
Se ha decidido que los jugadores lleguen a su pico de potencial a los 28 y que la gran mayoría de ellos estén al 80% de su capacidad sobre los 23-24 años.
Más adelante se definirán mejor los entrenamientos por edad, pero de momento podemos comentar estas fases:
Fase 1 - de 15 a 20: Aquí el jugador tendrá su entrenamiento muy rápido. Las habilidades básicas deben desarrollarse.
Fase 2 - de 21 a 24: Aquí el jugador empieza a tomar forma y empezaremos a definir si va a ser un todoterreno o un especialista.
Fase 3 - de 25 a 28: El jugador va a llegar a sus mejores años. Si es un especialista, sus habilidades se refinan. Si es un todoterreno terminará de desarrollarse completamente.
Fase 4 - de 29 a 32: Aquí el jugador mantendrá su nivel.
Fase 5 - de 33 a 42: El jugador empezará a perder habilidades. Al principio la pérdida será más lenta y se ira acelerando con el tiempo.